Reprodução

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Um bebê nasce. Um bebê morre. Um bebê é o jantar. (Bebês são uma boa fonte de carne de primeira)...
~ Drake em Baby Dinos
Um Raptor e sua cria

Breeding (Reprodução) é uma característica do jogo que permite aos jogadores produzir criaturas usando Ovos de Dinossauro com não mamíferos ou por gravidez com mamíferos. Os ovos não terão um proprietário até serem chocados, por isso é possível roubar os ovos de outros jogadores. Uma vez chocados / gestacionados, dinos / mamíferos pode simplesmente ser reivindicado e não exigem a tradicional doma violenta.

Uma vez chocados você deve tomar posse e dar um nome. Isso basicamente afirma que a criatura é sua.


Mecânica de Reprodução[editar | editar código-fonte]

Lista de criaturas reprodutoras[editar | editar código-fonte]

O primeiro passo é ter um casal de criaturas da mesma espécie para ocorrer o acasalamento..

Todas criaturas são reprodutoras exceto anfíbios e peixes (serão possíveis em um futuro patch)

Cruzando animais[editar | editar código-fonte]

O próximo passo é obter um ovo fertilizado/engravidar uma fêmea. Para isso o jogador deverá ter dois animais de sexos opostos domados e garantir que estão livres para andar ("Enable Wandering") para que a cruza seja habilitada para ambos. A permissão para vagar deverá estar ativa nas duas criaturas. Assim que estiverem perto o suficiente, um ícone de coração batendo aparecerá sobre suas cabeças, e uma barra de acasalamento irá aparecer na janela descritiva da fêmea. A janela descritiva também indicará com qual criatura ela está acasalando. Garanta que eles fiquem perto o suficiente ou o acasalamento cessará. Uma vez que a barra de acasalamento se completar, a fêmea irá então botar um ovo fertilizado ou então iniciar a gestação.

Intervalo de acasalamento[editar | editar código-fonte]

A fêmea não poderá acasalar novamente até que o intervalo de acasalamento tenha passado. Para mamíferos este intervalo é exibido após a gestação e não durante, e é exibido na janela descritiva. Os machos no entanto, podem se acasalar o quanto for necessário. No entanto, utilizar um macho com múltiplas fêmeas dentro de um certo período de tempo irá dar para cada fêmea sucessiva um intervalo maior de acasalamento.[>[carece de fontes]

Incubação[editar | editar código-fonte]

Artigo Principal: Incubação

O ovo fertilizado somente inicia sua Incubação quando colocado no chão, Não no Inventário. Quando colocado no chão, um ovo fertilizado não irá estragar, mas para que seja chocado, deverá ser mantido numa certa faixa de temperatura de acordo com a espécie (Isso também levará em conta o isolamento térmico). Se estiver fora de tal faixa de temperatura, não irá progredir com o processo de chocar e irá perder "saúde do ovo fertilizado" ao longo do tempo e será destruído se chegar a zero. Isso é tudo exibido ao olhar para o ovo e verificar a janela descritiva, bem como indicará na descrição quem são os pais.

Dicas de incubação:

  • Use uma fonte de calor para regular a temperatura do ovo. Tocha Grande, Tocha ou Fogueira funcionam bem. No entanto é melhor usar um ou mais Condicionadores de Ar já que eles fornecem o calor ou frio necessário ao ovo. Seis Condicionadores de Ar devem ser o suficiente para qualquer ovo, mas o ideal é oito para quando houver uma onda de calor ou frio muito intenso.
  • Ovos fertilizados não perdem saúde enquanto estiverem no inventário, então você poderá mantê-los em seu inventário ou numa caixa preservante ou refrigerador se você não conseguir atingir a temperatura correta para incubação. Isso pode ser bastante útil quando você estiver numa região com temperaturas extremas. É especialmente difícil baixar a temperatura para incubação de um ovo num ambiente quente ser ter Ar condicionado quando vier a onda de calor.
  • A incubação pode ser postergada pegando o ovo e colocando-o num refrigerador ou outro inventário. A saúde do ovo não irá diminuir enquanto estiver guardado.

Gravidez[editar | editar código-fonte]

Durante a gestação a fêmea deverá sempre ser mantida bem alimentada ou o feto irá morrer. Durante a gestação, as fêmeas consomem o dobro de comida que consumiriam normalmente.

Tomando posse[editar | editar código-fonte]

Bebes não são de ninguém inicialmente, então um jogador deverá "tomar posse" imediatamente após o nascimento, senão eles poderão ser reclamados por outros jogadores.

Avisos: Animais em estância agressiva, Turreta Automática e Planta X configurados para "Jogadores e criaturas domadas" irão atacar criaturas sem posse assim que elas chocarem/nascerem.

Tomando conta dos bebês[editar | editar código-fonte]

Assim que a criatura chocar, ela terá uma saúde, capacidade de carga e comida extremamente baixas, então os jogadores deverão cuidadosamente alimentá-la e tomar conta dela nos primeiros momentos de vida ou elas morrerão rapidamente. A criatura deverá ser alimentada adicionando comida ao seu inventário. Assim que atingirem 10% do seu processo de maturação, elas conseguirão comer de um Cocho então é necessário garantir que tenha comida suficiente. Bebês ganham dinamicamente mais HP, Comida e capacidade de carga conforme crescem ao longo do tempo. Você irá precisar de muita comida, pois os bebês comem rapidamente, então estoque bastante enquanto a mãe estiver grávida/ovo estiver incubando.

Bebês não podem ser montados e irão fugir de qualquer batalha ou luta.

Vagar estará habilitado por padrão, então você deverá sempre se lembrar de desabilitar imediatamente ou garantir que não irá perder o recém nascido.

A maturação de um bebê toma bastante tempo e deverá ser feita somente se você ou sua tribo tiver tempo suficiente para isso.

Neste estágio, a criação de carnívoros e um tanto quanto proibitivo. Alguns poderão olhar para a declaração acima e dizer que têm o tempo. Para carnívoros, tomará no mínimo 48 horas reais para maturação. Um monte de cartes irá estragar a cara 13.3 horas reais (20 x 40 mins) no cocho, então para garantir que você alimente adequadamente suas criaturas ou você terá que verificar a cada 13 horas para encher novamente a comida nos cochos para continuar com o desenvolvimento. A falha em alimentar corretamente a criatura irá causar um desenvolvimento lento devido a alimentação precária. Após a progressão para a fase Juvenil, você não precisa mais garantir a alimentação constante, mas não garantindo irá estender o processo de desenvolvimento. Com os herbívoros o problema não é tão grave pois um monte com 100 bagas irá durar um total de 66 horas reais antes de estragar completamente, o que garante 2.7 dias, ou seja, um período bem mais gerenciável para o desenvolvimento contínuo.

Esteja sempre preparado para ter mais de uma criatura ao chocar um ovo ou após a gestação (10% de chance de gêmeos, 2% de chance de trigêmeos).[1]

Valores das comidas[editar | editar código-fonte]

Carnívoros somente comerão carne, herbívoros comerão somente vegetais (kibble é alimento para ambos, mas é um gasto desnecessário ao se criar um bebê).

Comida Valor Nutricional
Kibble Preferida 80 (53.33**)
Kibble feita com carne seca de primeira (Excluindo kibble de Carbonemys) 90
Outra Kibble 60
Carne de Primeira Crua 50
Carne estragada 50*
Carne de primeira cozida / Carne seca de Primeira 50
Carne Crua 50
Carne cozida / Carne seca 25
Vegetais Avançados 40
Mejoberries 30
Outras bagas 20

*Somente para Escorpiões **Brontos ganham somente 53.33 pontos de alimentação de sua kibble preferida Kibble (Ovos de Carbonemys

Fases de Maturação[editar | editar código-fonte]

Progresso de Maturação Name
0%-10% Bebê
10%-50% Juvenil
50%-100% Adolescente

O consumo de comida varia para cada progresso de maturação dinamicamente (Não é uma regra para cada fase, mas é determinada por algo bem próximo a seguinte formula)

ComidaPorSegundo= -2.49 * %maturação + 2.5

Nota: Esta fórmula não é um número exato devido a falta de precisão ao reunir estes dados. A precisão é somente garantida até aproximadamente 0.08 comida por segundo.

Use uma calculadora para determinar a comida necessária e o tempo: Crumplecorn

Notas[editar | editar código-fonte]

  • Para determinar facilmente o progresso da criatura que você está tomando conta, divida o peso que ela aguenta carregar atualmente (O número à esquerda) pelo peso que ela aguenta carregar no total (número a direita do atributo) e multiplique por 100.
Para determinar quando a criatura alcançará 10% (Estágio Juvenil) Divida o peso máximo que ela pode carregar por 10. O resultado é o peso atual.
Exemplo Com um peso total máximo de 175: 175/10 = 17.5. Quando o peso máximo que o bebe consegue carregar atingir 17.5 terá atingido 10% e o estágio Juvenil.
  • A taxa de consumo de comida parece se alterar em cada estágio da maturação (pelo menos para um lobo).

Tempos de criação[editar | editar código-fonte]

Espécies Temperatura de incubação Tempo de maturação [h:m] Intervalo de
Cruza
[h:m]
Min (°C) Max (°C) Min (°F) Max (°F) Visual Tempo
[h:m]
Bebê Juvenil Adolescente
Ankylosaurus 16 20 61 68
02:40 05:00 20:00 25:00 25:00
Argentavis 12 13.5 54 56
03:00 05:30 22:00 27:30 32:00
Brontosaurus 28 31 82 88
05:00 09:15 37:00 46:15
Carbonemys 30 34 86 93
01:15 02:20 09:20 11:40
Carno 26 32 79 90
01:40 4:40 18:40 23:20
Compy 24 32 75 90
00:50 09:15 37:00 46:15
Dilo 28 32 82 90
01:10 02:10 08:40 10:50
Dimetrodon
02:40
Dimorphodon 35 38 95 100
01:20 02:30 10:00 12:30 24:00
Dodo 22 30 72 86
00:50 01:30 06:00 07:30 48:00
Gallimimus
1:30
Giganotosaurus 42 43 108 109
50:00 28:00 112:00 140:00 ~20:00
Kairuku 22 30 72 86
01:30 02:50 11:20 14:10
Oviraptor
01:10 02:20
Pachy 24 28 75 82
01:25 02:40 10:40 13:20
Parasaur 24 28 75 82
01:25 02:40 10:40 13:20 20:00
Pteranodon 29 32 84 90
01:40 03:45 15:00 18:45 36:00
Quetzal 5 6 41 43
16:40 18:30 74:00 92:30 24:00
Raptor 20 28 68 82
02:00 03:45 15:00 18:45 ~30:00
Rex 32 34 90 93
05:00 09:15 37:00 46:15 20:00
Sarco 30 34 86 93
02:30 04:40 18:40 23:20
Spinosaur 30 32 86 90
03:45 07:10 28:40 35:50 23:30
Stegosaurus 22 28 72 82
02:45 05:10 20:40 25:50
Trike 22 28 72 82
02:30 04:40 18:40 23:20 29:15
Espécies Gestação
[h:m]
Tempo de Maturação [h:m] Intervalo de
Acasalamento
[h:m]
Bebê Juvenil Adolescente
Direwolf 04:10 05:00 20:00 25:00 24:00
Doedicurus 05:00 05:50 23:20 29:10
Gigantopithecus 05:00 07:45 31:00 38:45
Mammoth 8:00 08:15 33:00 41:15
Megaloceros 06:10 07:10 28:40 35:50
Mesopithecus 02:40 03:10 12:40 15:50
Paracer 08:00 09:15 37:00 46:15
Phiomia 10:00 11:40 46:40 58:20
Procoptodon 4:00 5:00 20:00 25:00
Sabertooth 04:10 05:00 20:00 25:00 35:00

Estatísticas da cria[editar | editar código-fonte]

A cria de dois dinossauros irá herdar as estatísticas "naturais" de seus pais. Estatísticas naturais é representado pelo nível de cada atributo no momento que a criatura foi domada, mas antes de ter pontos aplicados por processo de nivelamento de um jogador. Tem uma chance de 70% de herdar amais forte estatística de cada um dos pais. Isso significa que você tem um certo percentual de chance de obter uma cria 100% perfeita (significa que somente será herdado o maior ponto estatístico de cada um dos pais).

O valor base das estatísticas de uma cria são calculados como uma criatura que foi domada com uma eficiência de 100% e seus devidos bônus. Isso significa que a cria poderá ter valores mais altos que os dos pais que receberão bônus dependendo da eficiência da doma (para a maioria das criaturas esta estatística é Dano Corpo a Corpo e as vezes Comida). Veja também Creature Stats Calculation para entender como os valores são calculados para o atributo.

Exemplo[editar | editar código-fonte]

Para melhor entendimento, aqui está um exemplo. Vamos olhar apenas para o dano Corpo a Corpo de um par de Raptores. Vamos dizer que eles foram ambos domados com uma eficiência de domesticação de 70% e ambos já possuem 4 níveis em dano corpo a corpo. O valor que você vê como dano corpo a corpo é de acordo com a fórmula em Calculo de Estatísticas da criatura, O novo modificador extra adicionado (na atualização de balanceamento), e o status dos raptores

Valor = (EstatisticaBase * ( 1 + LevelSelvagem * GanhoSelvagem) + BonusDomesticação * ModificadorBonusDomesticação) * (1 + EficienciaDomesticação * MultiplicadorEficienciaDomesticação * ModificadorMultiplicadorEficienciaDomesticação)
Valor = (100% * ( 1 + 4 * 5%) + 50% * 15%) * (1 + 70% * 40% * 45%)
Valor = 127.5% * 112.6%
Valor = 143.6%

A cria herda os valores de seus pais, porém não herda o valor bruto, mas sim os níveis que os pais utilizaram nas Estatísticas. Então a cria herdará os 4 níveis de Dano Corpo a Corpo (já quem ambos os pais possuem neste caso). Para saber o valor do Dano Corpo a Corpo da cria, calcularemos como antes, mas desta vez usamos uma eficiência de domesticação de 100% (esta é a maneira que o jogo lhe dará outro bonus caso decida reproduzir dinos).

Valor = (EstatisticaBase * ( 1 + LevelSelvagem * GanhoSelvagem) + BonusDomesticação * ModificadorBonusDomesticação) * (1 + EficienciaDomesticação * MultiplicadorEficienciaDomesticação * ModificadorMultiplicadorEficienciaDomesticação)
Valor = (100% * ( 1 + 4 * 5%) + 50% * 15%) * (1 + 100% * 40% * 45%)
Valor = 127.5% * 118%
Valor = 150.5%

A cria terá então 4 níveis em Dano Corpo a Corpo, como seus pais, porém devido ao bônus de eficiência de doma mais alto. O valor será de 150.5% ao invés de 143.6%. O bônus não é muito, mas é claramente notado.

Quantia de Estatística maior e a chance de Obtê-la quando chocar[editar | editar código-fonte]

Número da Estatística desejada Probabilidade [%]
6 12
5 30
4 32
3 19
2 6
1 1.02
0 0.07

Encontrando os Melhores Pais[editar | editar código-fonte]

Para maximizar as estatísticas da cria, pais especializados com um bom valor em algumas estatísticas são necessários. Quanto mais especializada uma criatua é numa estatística, maior essa estatística pode ser. Para conseguir uma cria realmente boa, você precisa de 6 criaturas, cada uma com uma estatística alta específica (somente níveis selvagens contam aqui). Após pelo menos 3 gerações, a criatura com as melhores estatísticas poderá ser criada.

Wild Stats Level-up

Digite valores de uma criatura selvagem para ver em quais estatísticas ela é enfatizada. Valores verdes em uma criatura de alto nível são muito bons para reprodução. Se você já domou sua criatura, você pode tentar recuperar as estatísticas de reprodução com esta ferramenta offline: ARK Stats Extractor.

Reprodução

Note que as criaturas selvagens "desperdiçam" pontos de levelup gastando-os em Movement Speed, o que não melhora este stat, então o level total mostrado aqui pode ser menor que o level atual da criatura. Depois que a criatura é domada, recebe bônus em algumas estatísticas, dependendo da eficácia da domesticação. Isso dificulta a recuperação dos níveis em uma criatura domesticada, portanto, essa ferramenta é apenas para criaturas selvagens.

Nível da cria[editar | editar código-fonte]

O nível resultante do bebê é a soma dos pontos de nível selvagem (exemplo: Nível do dino diretamente após a doma) gasto na estatística herdada dos pais. Assumindo que um dos pais tenha somente aumentado o nível em Saúde 40 níveis e nada mais, e o outro pai tenha aumentado somente o nível em Peso 30 níveis. Se o bebe herdar estas estatísticas altas, irá então herdar 70 níveis dos pais, dando então como nível inicial 71. Outras possibilidades seriam de um bebê nível 41 onde somente a saúde herdaria, um bebê level 31 onde somente o peso seria herdado ou um bebê nível 1 nada seria herdado.

O nível (praticamente impossível de alcançar) máximo que um bebê pode alcançar seria 178 (119 natural + 59 por bônus de doma) em cada estatística, sendo que temos 7 estatística somando um total de 1247 níveis (178 níveis em 7 estatísticas mais o nível iniciante: 178 x 7 + 1 = 1247).

Se você der sorte, poderá até conseguir um bebê com nível superior ao dos dinos selvagens (179+).

Referencias[editar | editar código-fonte]